約 3,140,864 件
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デッキレシピテンプレ デッキ名は、そのデッキの特徴を掴んだ分かり易いものでお願いします。 ※種類…ノーマル=●、2身合体=②、3身合体=③、アイテム=◆ ※属性…LL、LN、LC、NL、NN、NC、DL、DN、DC ※順番…1、上記の種類順 2、上記の属性順 3、カードナンバー順 [部分編集] (デッキ名) デッキ属性… 数 種類 属性 No. カード名 ● ● ● ● ● ② ③ ◆ ◆ 解説 例 NNグッドスタッフ デッキ属性…NN 数 種類 属性 No. カード名 3 ● NN 039 ピクシー 3 ● NN 202 サキミタマ 3 ● NN 204 アラミタマ 3 ● NN 205 ニギミタマ 2 ● NN 292 Pガルガンチュア 3 ● NN 328 キジムナー 1 ● NN 448 いちごフロスト 1 ● NN 449 レモンフロスト 1 ● NN 450 メロンフロスト 1 ● NN 451 Bハワイフロスト 3 ② NN 148 テンシ2ガタ 3 ② NN 402 ウロボロス 3 ◆ 119 プログラム 3 ◆ 239 HI-プログラム 1 ◆ 467 ほしのすなどけい 3 ◆ 475 ネクロノミコン 2 ◆ 476 ルルイエいほん 1 ◆ 482 ドリーカドモン 解説
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概要 ポケモンカードゲーム バトルスタートデッキ ブーバーン 発売日は2009年11月20日。希望小売価格は500円(税込み) 内容:構築ハーフデッキ/1個(固定カード30枚、うちキラカード1枚) 遊びかたクイックガイド/1枚 公式ページ 「大ダメージをたたき出そう!」がテーマ。 収録カード ロコン(ブーバーンデッキ)? 2 キュウコン(ブーバーンデッキ)? 2 ブーバー(ブーバーンデッキ)? 2 ブーバーン(ブーバーンデッキ)? 2 ドンメル(ブーバーンデッキ)? 2 エネルギーリターナー? 2 デュアルボール 1 モンスターボール? 2 エンジニアの調整? 1 基本炎エネルギー? 14
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デッキ概要:洗脳解除とラヴァゴーレムで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム×2 ヴォルカニック・クイーン×2 トーチ・ゴーレム×2 レベル4以下×15 クリッター×1 魂を削る死霊×1 エーリアン・スカル×3 メタモルポット×1 スナイプストーカー×1 エーリアンモナイト×2 ゾンビキャリア×2 ライトロード・マジシャン ライラ×2 エア・サーキュレーター×2 魔法×8 月の書×1 抹殺の使徒×1 死者蘇生×1 サイクロン×1 大嵐×1 封印の黄金櫃×1 所有者の刻印×1 ハリケーン×1 罠×13 洗脳解除×3 強制脱出装置×2 ミニチュア・ライズ×2 リバイバル・ギフト×2 ナイトメア・デーモンズ×2 偽物のわな×1 魔宮の賄賂×1 改定日:16 06 2009/01/03 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ。 足りないようなら融合モンスターで数合わせ。) ラヴァ・ゴーレムやスカルを送り付け、洗脳解除・所有者の刻印で回収する。 上記2体は強制脱出装置にも対応している。 特にラヴァゴーレムを脱出装置で回収すれば相手に対するプレッシャーも与えられる。 兎にも角にも洗脳解除を手札に加えないとどうしようもないので、不幸を告げる黒猫を詰んでもいい。 ちなみにゴーレム2体はレベル8なのでトレード・イン、ラヴァとクイーンは炎属性なので火霊使いヒータで奪う戦術も使える。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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使用者:菫 エースモンスター:椿姫ティタニアル メインデッキ:44枚 上級モンスター:4枚 椿姫ティタニアル×2 ギガプラント×2 下級モンスター:14枚 ギガント・セファロタス×2 ロードポイズン×2 バイオレット・ウィッチ ローンファイア・ブロッサム×3 ボタニティ・ガール×2 夜薔薇の騎士 クリッター サイコ・コマンダー ダーク・リゾネーター 魔法カード:13枚 増草剤×3 貪欲な壺×2 エネミーコントローラー シールドクラッシュ ライトニング・ボルテックス 生還の宝札 死者蘇生 大嵐 サイクロン 薔薇の刻印 罠カード:13枚 ポリノシス×2 セキュリティー・ボール×2 炸裂装甲×2 奈落の落とし穴×2 サンダー・ブレイク×2 天罰 聖なるバリア-ミラーフォース- 棘の壁 エクストラデッキ:?枚 氷結界の龍 ブリューナク ゴヨウ・ガーディアンなど(詳細不明) 戦術・備考など 1ターン目から「ローンファイア・ブロッサム」を使い同カードを2枚墓地に落とし「椿姫ティタニアル」を召喚。 「ライトニング・ボルテックス」「天罰」を使い「椿姫ティタニアル」や「ギガプラント」を墓地に落とし「増草剤」等で特殊召喚、 「ギガプラント」の効果で特殊召喚を続け常に壁を作る。
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デッキ概要:~の代行者と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 裁きの代行者 サターン×3 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 天空の使者 ゼラディアス×2 マシュマロン×1 力の代行者 マーズ×3 シャインエンジェル×2 閃光の追放者×2 召喚僧サモンプリースト×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 エネミー・コントローラー×2 サイクロン×1 大嵐×1 天空の聖域×2 封印の黄金櫃×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 魔法の筒×1 ドレインシールド×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 49 2007/07/20 出来ればマーキュリーやビーナスも入れたかったが、相性がそんなに良い訳でもないので見送り。 弱点・対策 サターンは1キル狙った方が多分強いよね。 関連デッキサターン1キルデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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デッキ概要:18シリーズを使う、異論却下。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 怨念の魂 業火×2 人造木人18×3 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 火炎木人18×3 大木人18×3 カードガンナー×3 名工 虎鉄×2 大木炭18×3 魔法×16 月の書×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 右手に盾を左手に剣を×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 機械複製術×2 リミッター解除×1 降格処分×2 カードトレーダー×2 罠×8 蘇りし魂×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 同姓同名同盟×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 18シリーズを3体召喚し、殴りぬける。 固有の切り札が無いのが悩みの種か。 ちなみに、このデッキを敵に回すときは使うときは「計算するズンズンズンズン計算計算」と歌ってやろう。 ……通じねーよ、コレ。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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[部分編集] デッキ構築01 デッキ構築 分割ページ01 ver0.39 2013/02/03 分割 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】は→デッキ構築02 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 赤単赤単破壊バーン 赤青赤青ホムンクルスデッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。 赤青踊り子バーン 赤青L2バーン オウムガイロック 騎馬海賊ビートダウン 赤黒赤黒ネクロマント 赤黒火柱ガーゴイル 溶岩魔人デーモン 赤黒魔力ロック 幽霊破壊 ミミックネクロ 新ミミックネクロ 赤黒L2バーン 待機ビートダウン 赤黒ウィッチダクエル 赤緑赤緑火柱ビートダウン 赤緑無効朱雀 赤緑ヌードル玄武 赤緑ライオンロック コロポケルベロス コメント欄 赤単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤単 赤単破壊バーン 竜使い ニワトリ 火竜の首 征服王 錬金術師 翼竜 炎使い 火竜 朱雀 各3枚 他の候補:怪火、炎の魔女、マジシャン、ゴブリンなど バーンと先攻で撃って殴ってデッキ。 直線的だが他の赤カードを検討して多様性を持たせて自分好みにするといい。雛形として。 プレイングとしては、バーンや征服王で破壊。ニワトリで攻撃力とレベルを上げる。 翼竜で先攻付けたり直接戦ったり。錬金で魔力が溜まったら朱雀でリセットするのもよし。 火竜のバーンと竜使いのバーン&スルーなどやスカしを入れていく形になる。 ゴブリンを採用してみるのもいい。とくにゴブリンメイジは変化球として使える。 見習い魔女とか炎の魔女とかバーンカードを増やして、さらに焼いていくのもあり。 火竜の火力を上げるためにランプの精を入れたり、 デーモンを入れて赤ドラゴンデッキにするなら溶岩魔人なども視野に入る。 赤は単色でも様々なパターンを組みやすいので、いろいろ試してみるといいだろう。 ↑デッキメニューへ 赤青 ↑デッキメニューへ 赤青 赤青ホムンクルス デッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。 赤い煙 翼竜 火竜の首 サラマンダー 放火魔 ゴブリン戦車 火竜 ホムンクルス シーサーペント 各3枚 他の候補:怪火、ソーサレス 激流に身を任せて同化する… 全てを受け流す柔の拳の使い手、ホムンクルスを十二分に活用しようというデッキ ネタデッキではなく強さも持つ。 使用効果を受けないホムンクルスを出して火竜、シーサーペント等で敵を駆逐する。 しかし、ホムンクルスのシナジーはあくまでおまけであり、このデッキの本質は(サラマンダー、火竜の首など)大量の除去で敵のカードを排除し、一方的に殴り続けることにある。ハマると無双できる。 また先攻+火力が非常に相性がいい。 例えば攻撃力2(先攻)のカードでも2点火力で補助すればHP4の敵まで瞬殺できる。 デッキの使い方としては最初は待つこと。クリーチャーを出さない。 マナと手札を溜めることでサラマンダー、火竜などが非常に使いやすくなる。 相手がクリーチャーを出したら、次のターンに火竜の首、放火魔などで処分する。 弱点①:デカブツの処理が苦手 シーサーペント以外にソーサレスあたりを保険に入れとくといいかもしれない。 弱点②:除去を喰らわないカード ミラーマッチのホムンクルス、他に赤マントは苦手 このデッキの呼称については、個人により様々ある。 一般的には、単純に主体となる、「ホムンクルス」。 また「ホムンクルスバーン」、「クルスルー」、「ほむほむ」などがある模様。 いずれも本質的にはホムンクルス主体であるということだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 赤青踊り子バーン 怪火 火竜の首 放火魔 火竜 赤い煙 ゴブリン戦車 踊り子 ホムンクルス 翼竜 各3枚 (流れ) 踊り子を戦場に出して、敵味方両方に作用する使用効果を持つカードを使う。これだけ。 例えば踊り子が戦場にいるときに火竜を使う場合。 火竜の使用効果により敵味方双方にダメージを与えた後、 踊り子の能力により、使用した火竜とダメージを受けた踊り子が入れ替わる。 上記の流れでこちら側が戦闘に勝利するという算段だ。 怪火を待機させて、放火魔や火竜の首のダメージ量を増やせば尚、効率が上がるだろう。 踊り子が戦場に居なければ計画が破綻してしまう点に要注意。 赤の除去で破壊されたり、人魚マダムで移動させられると踊り子の効果は発揮できない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 赤青L2バーン サラマンダー 翼竜 ゴブリンパラシュート部隊 火竜の首 コボルト ホムンクルス 女海賊 人魚メイジ ランプの精 各3枚 (流れ) レベル2クリーチャーを主軸に、サポートカードで一気に相手を押し切るデッキ。 火竜の首や翼竜など先攻持ちや先攻を付加する能力は人魚メイジとの相性が良い。 さらにこれらのシナジーで構成されたデッキはレベル2のカードが多く、 必然的にサラマンダーと相性が良い。 他にも大型クリーチャー対策にゴブリン剣士を入れてゴブリンデッキ風味にするのも可能。 火力底上げ兼人魚メイジやサラマンダーの使いまわしにシスターも悪くないが、 次のターンがっつり読まれてしまう。それを利用していわゆる不自由な2択をかけられなくもないとはいえ、 待機所に残るのがただの1/2ではやや厳しくもあるかもしれない。 とても強そうに見えるが、森神には要注意。 終始押していくデッキのため、相手にイニシアティブが渡っている場面が多々あり、 サイズの大きいクリーチャーに無効をつけたり、こちらの強化が無効化されたりしてしまう。 わざと1点相手に取らせて、イニシアティブを握るプレイも必要になるだろう。 単純そうに見えて、実は扱いが難しいデッキの1つ。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 オウムガイロック オウムガイ 河童 人魚マダム シーサーペント 人魚メイジ 青い煙 巨大アンコウ 翼竜 マジシャン 各3枚 (流れ) オウムガイで相手を倒せば、相手の手札からカードを選んで強制的に場に出すことが出来る。 この能力を生かして、一方的に相手を殴り続けることを狙う。 翼竜で先攻を付けたり、河童でイニシアティブを奪ったりしながら、ロックを維持しよう。 相手の手札を見ることが出来るため、オウムガイで対処できないカードは 巨大アンコウで盗んでしまおう。 ……なかなか上手く決まるものではないが。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 騎馬海賊ビートダウン 海賊船×3 海賊親分×3 ランプの精×3 雪女×2 海賊子分×3 炎馬×3 騎兵×3 火竜の首×2 サラマンダー×3 女海賊×2 好みで翼竜、コボルトを調整して入れる。雪女は枠が足りないなら外しても良い。 海賊子分と女海賊は3ターン目までに出せないと腐るので枚数調整はした方が良い。 海賊船を起点に勝利効果を持つクリーチャーで固めたビートダウン+保険にバーンを入れたデッキ。序盤に海賊子分or女海賊で勝利効果を最低1回発動出来るかが勝負の分かれ目になる。やや事故りやすいが展開力に優れる。 (勝利効果が使える赤青のクリーチャー) 飛び火はバーンに弱く相手によっては使いにくく、見習い魔女は遅い。ソーサレスはあると便利だが、意外と腐る場面が多い。除去にしても炎馬で事足りる。相手のスカイドラゴンで勝利効果を発動出来る場面もあったが自分から積極的に狙うほどでもない。オウムガイは不明。サラマンダーを意識するなら、レベル2以外は極力避けるべき。 (流れ) 海賊親分の使用効果を使って早期に海賊船を出すのを目指す。海賊船が出せれば、やや余裕が出来るので手札増強も安全に出来る。 1回でも勝利効果が発動しているなら自分フィールドに積極的にクリーチャーを貯め、騎兵を繰り出し、騎兵の勝利効果で海賊船を出すのが有効。騎兵の召喚ついでに炎馬が飛び出ればアドバンテージは大きい。またコボルトを使っても炎馬が出せるけど、やや遅い気がする。 炎馬の勝利効果が発動出来れば、それでも海賊船が出すことが出来る。 つまり 海賊親分(子分に)←←←←←←←●海賊子分or女海賊→(自力)→★海賊船 ↓ ↓ ●雪女連打→騎兵→→炎馬→→→→(勝てそう)→★戦闘後に海賊船 海賊親分(子分に) ↓ ↓ ↓ (勝利効果2回目)(負けそう)→→→海賊親分(炎馬に)→→→(勝効2回目)→★戦闘前に海賊船 ↓ ↓ ★海賊船 (勝効1回目)→(勝てた)→★戦闘後に海賊船 ↓ (負けた)→→もう一度勝利効果発動を目指す 分かり辛いが↑の経路でグルグル回して海賊船を出して殴るという単純明白なデッキ。脳筋なので妨害に弱い。最短ルートは2ターン目に海賊子分、3ターン目に海賊親分を出して、子分が戦闘に勝利すればそのターンの最後に海賊船が出せる。 炎馬と騎兵の自壊する効果は、海賊船が出てこれれば手札に戻せるので何度も使いまわせる。海賊船を生贄に騎兵を出した方が良い場面もあるので臨機応変に対応したい。 どうしようもない相手は、炎馬+海賊親分の使用効果で倒すか、サラマンダーを使うぐらいしかないが、一応、レベル2クリーチャーが多く入れている場合にはダメージ量を期待出来る。 天敵は緑である。HP4以上はざらであるため、海賊子分の勝利効果を発動させるのに難儀する。特にHP7以上になると騎兵で処理出来なくなるので辛いものがある。その筆頭は、速攻持ちを潰してくる緑ドラゴンや緑ゴーレム。海賊船と騎兵ならなんとかしてくれる前提なので、通用しないと脆い。手札の枚数が強さに繋がるので手札が潰されると痛い。 ↑デッキメニューへ 赤黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒ネクロマント トラバサミ×3 ネクロマンサー×3 死神×1 黒ドラゴン×2 コボルト×3 赤マント×3 飛び火×3 狼男×2 マグマ男×3 騎兵×2 翼竜×2 初心者泣かせの謎デッキだったのはもう過去の話。 今はデッキのアーキタイプとしてすっかり出来上がっている感がある。 まずは、飛び火やマグマ男でとにかくライフを相手より先に奪う。 その後、赤マントを展開して使用効果をロック。 赤マントがやられたらイニシアティブがこっちにあるので、 ネクロマンサーで赤マントを掘り出して再びロック。 これを繰り返しながら、使用効果ロックを維持し、ずっとライフの1対1交換を継続していくことが目的。 相手より先にライフを奪うことが何より重要なため、トラバサミとコボルトのコンボを搭載。 また、赤マントが戦場に出ているときであれば、黒ドラゴンや騎兵をデメリットなしで 場に展開することが出来る。 赤マントで対処出来ないファッティが登場したときは、黒ドラゴンや騎兵の出番になるだろう。 状況によっては、こいつらをネクロで掘り出すのもあり。 慣れないと扱いが難しいデッキである。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒火柱ガーゴイル キメラ×2 メドゥーサ×3 ウィッチ×3 ガーゴイル×3 死神×2 翼竜×3 火柱×3 マジシャン×2 赤い煙×3 赤鬼×2 ガーゴイルや赤鬼を火柱で強化してひたすら殴る。それだけ。 レベル3で5/5とコストパフォーマンスが良く、その代わりに後攻持ちなガーゴイルのデメリットを、翼竜と火柱で補うデッキ。 ガーゴイルだけでは心もとないので、同じくレベル3で5/4とコストパフォーマンスが良く代わりにバニラである赤鬼も投入。 スケルトンも、1度負けて5/5になれば能力を持たない状態なので使えないことはないが、1回負けることを前提にデッキを組むのは如何なものか…… スケルトンを投入するなら、ウィッチとメドゥーサあたりの枚数を抑えて、煙に変えてみると良い。 1ターン目ウィッチ→2ターン目メドゥーサと古くから存在するコンボも搭載し、序盤からガンガン殴っていける。 こちらが先攻持ちの6/5なり6/4なりを用意できていれば、相手のクリーチャーにメドゥーサを使ってガーゴイルにしてしまう事も狙える。 後だし人魚マダムには要注意。 火柱やウィッチを無理やり前に出される上、折角の強化が台無しになってしまう。 そういうときは敢えて強化を狙わず、次のガーゴイルや赤鬼を展開していこう。 赤緑火柱にしてもそうだが、ひたすら強化して殴るデッキは青に弱い。これはもう仕方がない。 念のため補足 ※バニラ…何の使用効果も能力も持たないカードのこと。混じりっ気のないスタンダードなものという意味でこう呼ばれる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 溶岩魔人デーモン デーモン×3 忍者×3 地獄蝶×3 黒い煙×3 死神×1 使い魔×3 翼竜×3 溶岩魔人×3 マジシャン×3 リッチ×1 白虎×1 デーモンが持つ”全てのカードの名前を持つ”能力を生かしたコンボデッキ。 デーモンをサブに置いた状態であれば、溶岩魔人の使用効果が機能し、 戦場にデーモンを出せば、忍者の効果が機能する。 相手が残りHP1~2の状態まで追い詰められていて、 且つ自分のサブに溶岩魔人もしくはデーモンが置かれている状態なら、 地獄蝶で溶岩魔人を引いてきて、次のターンでエンド、という流れが組める。 地獄蝶は溶岩魔人によるフィニッシュ狙い以外にも、リッチを引いたり白虎を引いたりと、 状況によって上手く使い分けよう。 弱点は、こちらのサブを盗んだり破壊したり変化させるカード。 ヤマタノオロチやビホルダー、コボルト、青龍などである。 これらを多く搭載しているデッキ相手の場合、溶岩魔人は諦めて 忍者とデーモンのコンボや、白虎リッチによる手札破壊を狙っていこう。 デーモンはゴブリンライダーやゴブリン王の効果も受けられるので、 デッキをゴブリンタッチにすると、スピード不足を補えるかもしれない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒魔力ロック リッチ×3 黒の煙×3 ファントム×3 ダークエルフ×3 死神×2 キメラ×2 ハーピー×3 赤の煙×1 マジシャン×3 翼竜×3 黒ドラゴン×1 ファントムの勝利効果で相手の魔力を縛るのが主な作戦。 同時にダークエルフで魔力増加をも縛る。 煙を多めに入れているが、これはファントムの割引を意識したものである。 1ターン目に煙、2ターン目にファントムと展開することで、ファントムが魔力2で登場する。 そうすれば3ターン目には魔力を4確保することが可能。 ここでダークエルフを展開し、且つファントムが戦闘に勝利すれば、魔力ロックの黄金パターンが完成する。 実際上記のパターンは黒のみで完成するものであり、赤黒の形では、相手を除去して確実にファントムが勝利するために、火力や翼竜を多めに搭載している。 魔力1や2が大量に積まれているデッキには弱い。 L2バーンのゴブリンは火力でなんとかなるにしろ、シャーマンデッキは天敵と言えよう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 幽霊破壊 地獄蝶×3 幽霊×3 トラバサミ×2 尖兵×3 死神×2 ネクロマンサー×2 コボルト×3 炎馬×3 放火魔×3 騎兵×3 幽霊を主軸にしたシナジービートデッキ まずは地獄蝶や死神、放火魔の効果を生かして、幽霊を墓地に落とす 次のターン、幽霊の能力で相手の魔力を縛りつつ、場に出た幽霊を騎兵や放火魔で再度破壊して 繰り返し相手の魔力を縛ったり、地獄蝶からサーチしたトラバサミで展開を阻害したり、というのが主な戦略 ver.0.37で新登場した炎馬は騎兵、コボルトとの相性が非常によく、戦況を強力にバックアップしてくれる 放火魔がデッキを掘り下げてくれる仕様になったのも追い風 他の候補は魔力増強手段を足しての朱雀、黒ドラゴンなどを絡めたネクロマンサーによる リアニメート戦術 イニシアチブ無しからの戦闘に勝つ手段を先攻持ちに頼っているので、小粒の先攻持ちに苦労させられることも ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 ミミックネクロ イフリート×3 黒ドラゴン×2 吸血鬼×3 ミミック×3 ネクロマンサー×2 ウィッチ×2 メドゥーサ×3 翼竜×3 ゴブリン戦車×3 使い魔×3 ネクロマンサーで生き返らせたり、ミミックでコピーしたりしてファッティを使いまわしていくデッキ}。特にネクロマンサーで「次の戦闘にサブのどれが出てくるか」を考えていた敵の予想を裏切って行こう。 また、2T目にファッティを出せるのがデカイ デッキの動き 1T目:魔力加速(ウィッチ、使い魔) 2T目:魔力6以下のファッティ 以降 :ファッティの次はミミックでコピーするかネクロマンサーで一本釣り 戦闘補助:翼竜、メドゥーサ、ゴブリン戦車 ゴブリン戦車はこのデッキでは使いやすい(サブに魔力加速・戦闘補助に使ったのこりカスがいることが多いため)。ファッティが傷ついてきて、戦闘に負けそうな時はこのゴブリン戦車で相打ちを取って行こう 1T目ウィッチ→2T目メドゥーサの定番コンボも搭載 今回の型では強力なイフリートを軸に置き赤黒固定。 赤ドラゴンなどもほぼバニラとして採用してもよい。 世界樹・ワームは後攻なのでモロい。採用するなら天狗などで手厚く補助しよう。 ●このデッキの弱点 シーサーペントのバウンスには弱い。死ななければネクロマンサーで釣り上げることもできない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 新ミミックネクロ 赤煙 黒煙 カウンターゴーレム ミミック ネクロマンサー オルトロス 火の鳥 その他サポート 新バージョンで非常に強くなったカウンターゴーレムと、オルトロスをただひたすら使いまわすのが目的のデッキである。とにかく強カードを使いまわすというシンプルさで動きも読まれやすいが、やられると鬱陶しいことこの上ない。やることがはっきりしているので初心者向け。 ●このデッキの動き 主軸となるクリーチャーはレベル4帯なので、これを2T目に出すために、1T目には、とにかく煙を使う。(魔力1→2) 1T目に煙を使うと、2T目には魔力が4になっているため、オルトロスかカウンターゴーレムを出せる。 3T目以降には、火の鳥やミミック、ネクロマンサーなどを使用し、とにかく強クリーチャーを使いまわす。 ●このデッキの弱点 混沌が出るとカウンターゴーレムが働かなくなる。動きが非常に分かりやすいので、サメなどで横取りされる可能性も高い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒L2バーン 錬金術師×3 サラマンダー×3 放火魔×3 翼竜×3 堕天使×3 ミノタウロス×2 霊媒×2 キメラ×2 朱雀×2 リッチ×2 これで25枚 あとはキメラの枚数を増やしたりマジシャン、ソーサレスなどをお好みで。 サラマンダーの威力を確保するために煙やレベル1は入れていない。 そのため1ターン目は必然的に何も出来なくなる。 相手がレベル1を出してきたらバーンで焼く。もしくは堕天使、ミノタウロスを待機所に出そう。 鍵となるのは錬金術師。対象カードのアタックが3以上なら煙以上の効果を得られるので魔力ブーストはこいつ頼み 堕天使のデメリット払拭にも使える。バーンや朱雀で墓地送りにしたカードは霊媒で利用してしまおう。 リッチのタイミングも重要になる。相手が魔力を溜めていたり、コンボを狙っているようならば早々に撃ってしまおう。 黒の書はレベル2なのでサラマンダーが最大限に活かせるのもおいしい。 首長竜には要注意 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 待機ビートダウン ケルベロス×3 尖兵×3 火の鳥×3 コボルト×3 翼竜×3 ビホルダー×3 キメラ×3 トラバサミ×3 幽霊×3 (流れ) 開始後は様子を見つつ尖兵によるヒットアンドアウェイでとりあえず一点稼げそうなら稼ぐ。 トラバサミやビホルダーで待機をロックしつつ、ケルベロスの使用召喚をまつ。 コボルトはケルベロス召喚まで取っておきたいが、トラバサミとのコンボで序盤にしかける手も。 要らなくなったビホルダーはキメラを使ってケルベロスの餌にしてしまおう。 一度はまれば半減ワームや無効朱雀なんかよりお手軽に超凶悪なモンスターを作れる ....が、やはり除去や破壊に弱いのがネック。 相手が戦場に出てくる前にしっかり削るのを念頭に、ケルベロスは主砲且つ奥の手と考えておこう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒ウィッチダクエル サラマンダー×3 翼竜×3 ミノタウロス×2 黒い煙×3 ウィッチ×3 トラバサミ×2 ダークエルフ×3 白虎×2 ここまでで、21枚。 あとは、火竜の首、ゴブリンメイジ、火の鳥、マジシャン、朱雀、地獄蝶、死神など適宜。 サラマンダーの威力を確保するために、レベル2のカードはある程度の枚数入れておきたい。 初手ウィッチ(または煙)からダークエルフ(以下ダクエルで統一する)で魔力ロックをかける。 その後、サラマンダーによるバーンまたは翼竜 先攻をつけて一気に押し切る。 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるので相手を読みつつ有利に運べる。 運がよければ、カードを読むどころか相手は何もできないまま圧勝することもできる。 序盤、相手の魔力が2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。 理想は、ウィッチからダクエル2連発。残りライフが2になってもここから一気に挽回できる。 ウィッチが無い場合でも、煙から2ターン目でのダクエルを狙う。 相手が魔力をためてからファッティを召喚しそうなタイミングを見計らってトラバサミを上手く使いたい。 ファッティでなくても、序盤の足止めにトラバサミを使うことも有効。 ウィッチ、ダクエルだけではアタッカーとして終盤まで押し切るのが難しいときは、ミノタウロスに先攻をつけて押し切りたい。朱雀、白虎はトドメや困ったときのリセットに有効。 また、初手ウィッチからの白虎は、他に手がない場合の最終手段として。 苦手デッキは、魔力加速(特にエルフ)と手札破壊だが、始めの手札にダクエルがなくても、それなりに戦える。 注意点として、初手にウィッチまたは煙が無い場合は無理にダクエル展開は狙わないこと。 戦力が足りず、間に合わないことになる。 一見脳筋プレイのようでありながら、慣れればプレイングも楽しめるようになってくるデッキである。 ↑デッキメニューへ 赤緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑火柱ビートダウン ピクシー×3 アルマジロ×3 ゾウ×3 シャーマン×3 飛び火×3 サソリ×3 火柱×3 翼竜×3 ソーサレス×2 騎兵×1 (流れ) 非常に分かりやすいデッキ。 豊富なレベル1軍団をシャーマンで巨大化したり、バニラ軍団を火柱で先制にしたり サソリや飛び火などの攻撃力に偏った連中をピクシーでHP底上げしたりなど とにかく強化しまくるデッキ。 例えば飛び火にシャーマンを使えば6/2先制ができ上がる。 さらにピクシーで6/6になる。 生半可なことでは対抗できない。 弱点もわかりやすい。 強化に依存しているため、バウンスされたりサブと入れ替えられたりすると、途端に弱くなる。 そのため、青にはめっぽう弱い。 またイニシアチブが相手にある場合、シャーマンで強化しようとしたレベル1生物を火力で除去されたりすると一気に計画が崩れる。 強さがわかりやすい分、弱点もまた、わかりやすいデッキ。 森神やウィザードを使うにも、強化していない状態のものに無効、不動をつけたところで解決にはならず、シャーマンや火柱で強化して1匹倒した時には、イニシアティブが相手に渡っているため、このデッキと森神とは相性が悪い。 フィニッシャーとなるサイズ大きめの奴を何枚か刺すのもアリだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑無効朱雀 エルフ×3 森神×3 グリフォン×3 ドルイド×2 緑の煙×3 ラッパ妖精×2 緑ドラゴン×2 朱雀×3 マジシャン×3 見習い魔女×3 (流れ) 序盤はグリフォンやマジシャン&見習い魔女の火力部隊で時間を稼ぎつつ、 エルフやドルイドで魔力をためる。 中盤、以下の条件が揃ったときに朱雀を出して場を一掃しよう。 1.魔力が9(+6)以上ある。 2.手札に朱雀、森神がある 3.イニシアティブがこちら側にある この状態で相手に対抗手段がなければ、場を一掃した後に5/5先攻無効が立ちはだかることになる。 この状況を作ることができれば、相当有利にゲームが進むと思われるが…… 魔力を使わずにためておくシーンが多く、手札破壊や魔力縛りに弱い。 なにより朱雀を出すための準備時間から、動きを相手に読まれやすいというのが痛い。 朱雀を出すタイミングを読まれてしまうと、当然相手は、朱雀を倒せるサイズのクリーチャーを同時に展開してくる。 5/5先攻も十分強いとは言え、5/6より大きいクリーチャーには競り負けてしまう。 それでも火力で凌ぐという選択肢は残されているが、 白虎やトラバサミを朱雀と同時に展開されたら、目も当てられない。 ●また、定番のサメ、クジラで朱雀を無力化されると負け濃厚になる。 ●また、白虎やリッチやイビルアイで手札が破壊されてもやはり死ねる 強力な定石を持つデッキであるが故に、その動きは知れ渡っている。 いかに相手の予想を裏切るかが勝敗の分かれ目となるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑ヌードル玄武 森神×3 ドルイド×3 エルフ×3 ヌー×3 翼竜×3 玄武×3 ケルベロス×3 マジシャン×3 朱雀×3 玄武の割引能力を生かすデッキ ヌーを展開し、頭数をそろえた上で玄武を安く展開する 玄武効果でさらに魔力が貰えるので、森神で無効つけるなり、マジシャンで焼くなりお好きに しかし玄武は7/9とはいえ後攻持ち あまり過度な期待は出来ない このデッキの場合、赤をタッチしてヌーと相性のいいケルベロス、 魔力が有り余っているときのための朱雀、マジシャンを積んでいるが 黒タッチで玄武→白虎という流れも面白い ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑ライオンロック ワーライオン ピクシー ラッパ妖精 狩人 ツタ 翼竜 ニワトリ ウィザード 全て3枚で合計24枚、残り3枚はお好きに ワーライオンによるロックを最大限生かしたデッキ 序盤に出された弱い敵クリーチャーをいたぶり続ける、まさに弱肉強食 いじめかっこ悪い (流れ) 3T目にライオンを戦場に出しニワトリかピクシーを使用し5/5にする この時、敵クリーチャーが残っていれば8割ぐらい勝てる(かもしれない) ウィザードでワーライオンに不動をつけたり ツタや狩人で敵を弱体化できればなお良いだろう 自分に先攻をつけたり攻撃力をあげたりするよりも敵の攻撃力を下げたほうが安定するので 敵が強化される恐れがあるときはラッパ妖精で何とか切り抜けたい クリーチャーを強化、弱化するカードが多いので 手札にワーライオンがいなくても狩人やウィザードを強化するだけで勝てる場合もある ウィザードの代わりに森神を使用してもいいのだが コストの高さやワーライオンの強化が出来なくなるという点で使いにくい そのため赤や黒によるバーンが弱点となってしまっている アップデートによりワーライオンの効果改変が行われたため、現在では不可能なコンボ ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 コロポケルベロス ケルベロス コロポックル ドルイド マジシャン アーチャー コボルト 朱雀 尖兵 コロポックルで待機所を増やしケルベロス実質6/6を召還して戦う 特筆すべきは魔力が非常にたまりやすい点 ケルベロスがやられたりしても マジシャンやアーチャーで確実に勝ちを取りに行けたり 朱雀等の大型クリーチャーにつなげることができる コロポックルで増やすカードは1ターン目に出すことができ、ケルベロスが強化され 尚且つ相手に攻撃しつつ待機所を増やせる尖兵が最も相性が良いが クマ等レベル3,4の厄介なカードを見せて相手の対策カードをスカらせて増やし ケルベロスを出すのも魔力、待機所ともに相手より有利な状況を作り出せる点で良い ↑デッキメニューへ コメント欄 1600超えた記念に。申し訳ないが、仕方がよく分からないので雛形だけ。「赤黒ウィッチダクエル」ウィッチ×3ダクエル×3白虎×2トラバサミ×2地獄蝶×1死神×1黒い煙×3サラマンダー×3翼竜×3ミノタウロス×2マジシャン×1朱雀×1赤い煙×2 -- 名無しさん (2013-11-08 23 23 48) ↑赤い煙を飛竜の首1ゴブリンメイジ1に編集 -- 名無しさん (2013-11-10 13 07 56) ↑できれば「赤黒ウィッチダクエル」のプレイングについてもコメントください。その方がまとめ易いので、追記お願いします。書き方もかわると思うので -- 名無しさん (2013-11-10 13 19 18) 了解っす。初手ウィッチ(または煙)からのダクエルで、魔力ロックをかけ、サラマンダーによるバーンまたは翼竜による先攻をつけて一気に押し切るデッキです。 -- 名無しさん (2013-11-13 17 50 19) 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるのでかなり有利な戦いができる。相手魔力2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。理想は、ウィッチからのダクエル2連発。残り魔力が2になってもここから一気に挽回できる。ウィッチがない場合でも、煙からの2ターン目でのダクエルを狙う。相手が魔力を溜めてからファッティを召還しそうなタイミングでトラバサミを上手く使いたい。ファッティでなくても序盤ならかなり有効。場合によっては、ウィッチからの白虎もあるが、読まれやすい上に運次第になってしまうので、できれば他に手がない場合の最終手段にしたい。白虎はフィニッシュにはもってこい。そうでない場合は白虎よりは朱雀を使いたい。苦手デッキは、魔力加速(エルフ)と手札破壊だが、初めの手札にダクエルがなくともそれなりに戦える。 -- 名無しさん (2013-11-13 18 05 45) 編集お願いしますー。次回以降の参考にしたいんですが、デッキ追加投稿するには、どこの「部分編集」ボタンを押したら良いんでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-13 18 09 14) ↑なお、初手にウィッチまたは煙がない場合は無理にダクエル展開は狙わない -- 名無しさん (2013-11-13 19 29 27) ↑↑↑追記ありがとうございました。基本を作成しました。適宜編集してください。↑↑デッキ自体を追加する場合は「部分編集」ではなくて、上の「編集」>「ページ編集」で追加するといいと思います。 -- 名無しさん (2013-11-14 02 19 35) 自分は、自作の「ゴブリン族デッキ」使ってます。内容:キメラ、トラバサミ、ゴブリン剣士、(ここから「ゴブリン」省略)ライダー、戦車、メイジ、王、パラシュート部隊、戦士。(各三枚。) -- んんん (2014-08-11 13 41 04) ちなみに結構強いですよ。 -- んんん (2014-08-11 13 42 32) デッキタイプのデータベースとデッキ構築の項目、意味合い同じだし統合しては?分ける必要無いと思うのですが -- 名無しさん (2015-02-18 21 13 38) 赤緑ライオンロック の欄消していいですか? -- 名無しさん (2019-02-28 19 09 28) 名前 コメント
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デッキ公開所 自分のデッキを公開する場所です。 自由に公開してください。 画像を貼るorテキストで書く。どちらもおk。 公開する場合はなるべくver情報を付け加えてください。 できればどのようなプレイングをするかも付け加えてもらうと良いと思います。 その他、付加情報があればそれもお願いします。デッキ名とか勝率とかレートとか? 一覧 柔軟なデッキ 忍者サモナー 羽ばたくハイランダー チームジャパン 女子会ハイランダー ウィッチサモナー 擬態サモナー( 386) 青単デッキデス(海神) スカドラデッキデス(カブトガニ) 赤海神 柔軟なデッキ 【黒緑】ver0.42 柔軟性を重視したデッキ、青デッキには少し弱いがどんな状況にも対応できる。 各々好みでゾウなどを他のカードに変えてもOK ↑一覧へ 忍者サモナー 【青黒】ver0.42 ver0.42にてレート1765達成。 タコからのトラバサミやカメ、忍者によってライフリードを保ちつつカオスドラゴンでライフを削りきる。 忍者が尽きた時はサモナーを狙う。 サメ、ソーサラー、人魚マダム、カッパ辺りは環境によって枚数を調整してもいいかも。 ↑一覧へ 羽ばたくハイランダー 【赤黒緑】ver0.42 ネタデッキ。翼または羽を持つイラストカードで編成。空も飛べるはず。 低コストで優秀なカードがあるので、これらで序盤を超えられれば良く回る。 しかし、ドラゴンなどが重いのでヤタガラスも相俟って序盤の引きが悪いと何もできずに終わることもしばしば… それなりにコンボやシナジーがあるので回り出すと結構いける。 序盤に使い魔を打てると気分は楽。死神や朱雀があるので挽回の機会もある。後はプレイング。 バフォメットは入れ忘れ。青だと対象がスカイドラゴンくらいなので、この編成にならざるを得ない。 ↑一覧へ チームジャパン 【青黒緑】ver0.42 ネタデッキ。勝つためのデッキじゃないので… 日本を主題に編成。雪女、天狗でターンを伸ばしつつ忍者で戦うかオロチで奪っていく。 日本だと他は招き猫とか赤鬼、条件を緩和して四聖獣、動植物まで含めば戦える? ↑一覧へ 女子会ハイランダー 【青黒緑】ver0.42 ネタデッキ。女性もしくはイラストから女性と思われるカードで編成。ヤタガラスちょっとソコ代われ。 比較的低レベルで構成され、魔力補充も出来るが使いどころはアーチャーくらい。 ハイランダー全般に言えることだが、プレイング次第でそこそこ戦える。一部全く働かないのはご愛嬌。 致命的なのはクリーチャーサイズが全体的に小さく、最大級が水先かメドゥーサのガーゴイルということ。 あえて人魚一族を抜いているので、お好みで差し替えて。幽霊は入れ忘れ… また、赤だと尖兵、竜使い、見習い魔女、錬金術師、ソーサレス、炎使い、炎の魔女、マジシャンあたりが相当。 色ごと代えてお好みの娘を入れるといいだろう。『ご指名ありがとうございま~す♪』 それでもやっぱりクリーチャーサイズの問題は解決しない。赤だと強化でそれなりにはなるが。 動物や幻獣を雌認定して採用する、くらいの緩和策が限界か。ケモナーとか言わない。 手札の引き次第な場面も多々あるが、女子力?を発揮するプレイングが望まれるデッキ。 ↑一覧へ ウィッチサモナー 【黒緑】ver0.42 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ウィッチサモナー.PNG) ver0.42にてレート1771達成。 初手ウィッチからサモナーで強引に黒ファッティ召還を狙うデッキ。 全体的にコストが高く、ウィッチが引けなければ初動が遅くなる為に扱い辛い 混沌を出せれば黒ドラゴンやカオスドラゴンのデメリットをメリットに反転できるが 混沌が出ている状態では魔力を上げる手立てが無く、魔力不足で使えない場面が多い ネクロマンサーはサモナーの誤爆要因となり相性が悪く、コロポックルも混沌がいる時には魔力が減る為 他のカードに変えた方が無難だろう。ワーエレファントやピクシーが候補か ↑一覧へ 擬態サモナー( 386) 【黒緑】ver0.42 ver0.42にてレート1800台を達成したデッキ。 ……をカードコマンダー本スレpart76の 386が予想したもの。 386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/07/01(火) 10 15 23.21 ID ccnFvkUS 382 他はわかるんだけど、擬態サモナーだけあまりレートで上位の人見たことないなあ ガチだとどんな感じのデッキ構成になるのかね 精霊2カメレ3ピク1ラッパ1ハエトリ3 老婆2アー1ケンタ1ステゴ1人面1 忍者5サモン2カオドラ3白虎1 ↑一覧へ 青単デッキデス(海神) 【青】ver0.31~ver0.42 水使いが実践投入された初期のデッキデス。 人魚ハンターが人魚運び屋に変更され、海神青龍が実践でよく見かけるようになった。 ソリティア性が高く、対策カードがないとプレイングでの妨害がしづらい。 ↑一覧へ スカドラデッキデス(カブトガニ) 【青赤】ver0.41 ver0.41はカブトガニで勝利効果/敗北効果の入れ替えが行われた場合、 3枚のカードを引く能力だった。 強力な勝ちパターンであるデッキデスと、スカイドラゴン戦略の 2つを同時に用意することができた。 現在でも、スカイドラゴンへのカブトガニはとても強力。 ↑一覧へ 赤海神 【青赤】ver0.31~ver0.36 海神に赤を足す利点はニワトリだった。 (運び屋→海神・サメで相手のカードを奪い、さらに相手のところに行った海神へは、運び屋へのニワトリで返り討ちにできた) 序盤が強力なことに加えて、自陣が弱くなると海神で入れ替えられたため、 対策方法を知らないと一方的に攻撃される。 この次のバージョンから放火魔が現在の能力に変わり、さらに強力なコントロールデッキが登場する。 ↑一覧へ 名前 コメント 柔軟なデッキってのがよく分からん -- 名無しさん (2016-03-24 05 19 42) もっと公開する人多くてもいいのに -- 名無しさん (2015-05-05 17 35 34) 愛用しているデッキを載せさせて頂きました。 -- 名無しさん (2014-06-28 17 14 12) 大会あったの!? -- 名無しさん (2014-06-27 01 22 11) ネタデッキが多いですね〜 -- 名無しさん (2014-06-26 15 34 45) 大会から2ヶ月。本スレもBBSも過疎ってるからなあ… -- 名無しさん (2014-06-24 10 06 04) 過疎ってますねぇ(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-06-24 00 17 25) 最初の状態だとさすがに簡素過ぎると思ったので、いろいろ書き加えてみた。表示から差分やバックアップも見てもらうといい。 -- 名無しさん (2014-06-15 17 55 19)
https://w.atwiki.jp/qbtheduel/pages/1003.html
[部分編集] デッキアウト 山札が0枚になる事。 第2弾にイルマ 猫と戯れるが収録されてから、 相手の山札を0にするデッキは夢の1つとなった。 現在はエリナ 悪巧みをするやエキドナ ヘビと戯れるが登場し、 より現実的になってきた。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/464.html
攻守変更デッキ 攻守変更効果ユニットと自動制御装置・風神の吐息とのコンボを軸にしたデッキ。 コンボで毎ターン2回も能力を使えるのでアドバンテージを稼ぎやすい。 相手ターンに守備表示になるので特攻を受けない点も長所。 攻守変更デッキカード解説メインユニット キーカード サンプルデッキ吐息型デッキ解説 ドミニオン加護型デッキ解説 対策デッキ(メタデッキ) コメント欄 カード解説 メインユニット ゴールドドラゴン 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100とMP+50できるユニット。 自動制御装置があればMPブーストカードの中でもトップクラスのMP性能を誇り、ユニット保護カードを置くMPに困らなくなる。 邪竜タラスクス 攻守変更効果1回でAP+200/DP+200できるユニット。 自動制御装置があれば強化型の中でもトップクラスの性能を誇り、数ターン維持すれば戦闘破壊される恐れもまずなくなる。 破壊神シヴァ 攻守変更効果で相手ユニットを全て破壊できる上級神。 攻撃表示で召喚し自動制御装置を装備してそのままターン終了し、チェーンなしで相手ユニットを全滅できるコンボが凶悪。 化身ラーマ 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100と1枚ドローできるユニット 普通の無属性攻守変更だと手札が7枚上限に詰まるだけで弱い。 風神の吐息 ゴールドドラゴン 天界呪と併用すると mp手札(毎ターンMP200手札3枚)増え手札を詰まらせずにどんどん場に出せ強い吐息専用ユニット。 キーカード 自動制御装置 ターン終了時に装備ユニットを守備表示に、ターン開始時に攻撃表示にする装備魔法。 攻守変更効果を手動で発動させるのは効率が悪すぎるので、このカードでの効果発動が基本となる。 守備強制の原石,速攻反転,ナイトの紋章で攻守変更させるのもmpの無駄になり悪手です。 守備強制と速攻反転は敵の攻撃からユニットを守るための足止めに使い、 ナイトの紋章は自動制御装置でapが育ったユニットを連続攻撃させる用途で使いましょう。 風神の吐息 この属性継続は天の場かガーゴイルの効果でないと発動できない。 自動制御装置の効果を自分のユニット全てに与えられる。 これを使う場合はゴールドドラゴン化身ラーマメイン(あとはタラスクスとシヴァ)で組むのがおすすめ ユニ複数出せるので手札とMPが爆発的に増えるデッキになる。 ガーゴイル、メイド、智天使アニエル、モンスターとかで使うのはあまり強くないはず。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無いのと ゴールドドラゴン 天界呪の効果でMP増えやすいので 普通の自動制御装置版に比べAPDPの成長はそこまで狙わなくてもよく 最悪ユニが倒されてもいい。増えたMPでまたユニを出しやすい。 魔獣連撃デッキとかに連撃で倒されてもなんとかなる利点がある サンプルデッキ 攻守変更-無属性 [デッキコード] 13b3k6w6I6U6X717f7D7M8m8p8Lb3b7 [ユニット] × 6 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 3・・シヴァでも [マジック] × 34 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1・・・・・・中盤以降にゴールドドラゴンでMPが余った時に No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No229 現世の鎖 × 2 No230 自動制御装置 × 3 一番オーソドックスで使いやすい攻守変更デッキ 早めにユニット+自動制御装置をそろえて足止め転送未完欠片鎖で守りながら育てていきたい 始めの引き直しはGD、自動制御、足止め転送、紅蒼玉あたり コンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキや運悪く序盤にユニット自動制御のコンボカードが来ない時などが弱点 攻守変更-吐息型 [デッキコード] 1133b3i5R6u6U6X7k7D7M7N888l8p8M9naJcs [ユニット] × 8 No022 化身ラーマ × 3 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 1 No122 破壊神シヴァ × 1・GD天界呪でMP増え自動制御もとってくる必要がないため出しやすい [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1・・蒼玉と契約の石の枚数バランスはわかりません・・w No173 援軍要請の蒼玉 × 2…ラーマとGDのいないほうをとる。 No174 支援要請の紅玉 × 3…初めは吐息か領域で、ユニ出したら転送未完欠片あたり No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 3・・・ラーマでもMP増やせる.秘箱契約の石だと属性に強くなるもののmp回復は減る No222 風神の吐息 × 3 No258 天の領域 × 2 吐息型デッキ解説 ラーマ、ゴールドドラゴン、タラスクスを育てながら、アドバンテージの確保を狙う。 相手は必死で倒しにくるので、足止め,生体転送,未完,欠片での守りは充分に用意したい。 始めの引き直しはGDかラーマ、領域吐息、紅蒼玉あたり 普通の攻守変更だとGDが重要だけど 吐息ではラーマが重要で、守れると手札が増えデッキがうまく回ります。 状況によっては、シヴァによるユニット破壊を狙うのも面白い。 自分の場にユニットがいない状況で風神の吐息を発動することは、様々な意味を持つ。 次のターン破壊神の召喚が予想される場合、相手に警戒されることは覚悟すべき。 相手にMPを悟られないよう行動し、うまく相手を翻弄したい。 吐息の弱点はコンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキ、他の属性デッキ、ファラクデッキ相手には領域で消されるため弱いことと、 コンボ決めるためのカードが保険含めてたくさん必要な分カードが揃わない事故率が高いところです。 属性デッキの領域替えの吐息破壊に特に弱いので対策としては 魔道転送を一枚入れ回避したり(魔転はユニ出した後使うと場が開くので使いにくいので1枚程?がよさそう。) 吐息を消された時用に降魔かシヴァタラスクスあたり?から自動制御装置に1,2枚変えたり 吐息が消えた場合は紅玉降魔でまた領域吐息を展開しなおすなどをするとよさそうです。 吐息の利点はラーマGDを守れれば毎ターンmp200手札3枚増え、上の普通の攻守変更よりさらに強いです。 攻守変更-ドミニオン加護型 [デッキコード] 13X3a6w6H6U6X7f7D7M8m8paGb7cq [ユニットカード] × 5 No082 ドミニオン × 3 No066 ゴールドドラゴン × 2 [マジックカード] × 35 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・ドミニオン加護が成立してもmpの余裕があまりなく未完欠片はふせにくい。それで味方のサポートがしにくいのでcp50で置ける足止めを多くしました。 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・コンボ成立確率を上げるために多めに No174 支援要請の紅玉 × 3 No221 大地の加護 × 3 No230 自動制御装置 × 3 No257 地の領域 × 3 ドミニオン加護型デッキ解説 ドミニオン+自動制御+大地の加護を目指すコンボデッキ このコンボが決まれば加護を欠片で割られない限り未完高apで攻撃されてもドミニオンが死ななくなる。加えてドミニオンの効果で加護のlpダメージも打ち消せる ただコンボパーツがドミ+自動制御+加護+地の領域と多く上の天吐息よりさらに成立確率が下がってて難しいロマンコンボデッキ (無属性型のGDが一番使いやすく2番目が天吐息でこれは正直微妙なデッキ・・・ このデッキは気が向いたら使ってみてください。) ドミ+自動制御+加護+領域のコンボが早めに成立できるのが理想だけど コンボがそろいにくいので初めはドミorGD+自動制御を転送足止めで守りつつ育てて 紅玉とかで大地の加護+地の領域が持ってこれたら場に出す感じで動くといいかも。 ゴールドドラゴン+自動制御+加護で行く場合は未完でくらうlpダメージが大きくなるから欠片生体転送はふせたい。 ゴールドドラゴン加護はlpダメージに気を付ける必要があるけど、mpは増えやすいので未完欠片も伏せやすく守りやすい。案外生き延びられる。 シヴァラーマはこのデッキには入れないほうが良い。 初手の引き直しの基準はユニットor蒼玉、紅玉、自動制御を優先して手札に残したい。 これの弱点も天吐息と同じく属性デッキファラクデッキやmp手札を削る妨害デッキ、あとは初めにコンボカードがそろわない事故の時が弱いです。 対策デッキ(メタデッキ) 無属性攻守変更対策デッキの一例 [デッキコード] 12m5e1c5J6v6C6U6X727D7O7S7X888k8Lbvbx [ユニット] × 9 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No109 大公メフィストフェレス × 1 No025 化身カルキ × 3 No119 美の神ラクシュミー × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 連撃デッキの所にあったデッキがGDに強い要素が結構含まれているので紹介します GDに強い要素は 1.心削りの石3枚でmpを減らし相手の場にコンボカード(GD,攻守変更,生体転送など)を置くのを遅らせることができる 2.高めのapのユニ+生贄の儀式でGDが育つ前に連続攻撃で倒しやすい 3.メフィ未完で相手が育ったあとでも確実にGDなどの攻守変更ユニットを倒せる (ちなみにメフィ未完は抽出鎖つけてない大型に強いもののcp100には倒されてしまい弱い。) 4. メフィなしの未完or封魔石+魔道転送でGDの除去かマジックカードの除去を狙いやすい (GDデッキだと欠片の代わりに鎖で代用していることがあるので、その時に封魔石で一気にコンボのマジックを消すことも可能) 上のデッキはあくまでも一例で 上の要素がいくつかあればGDに強いデッキができるので デッキを試行錯誤して作ってみてください コメント欄 天の領域+吐息は単体ではどちらも役に立たない事故要因になる気がするんですよね。天の領域+吐息を使う意図を教えて頂けますか?攻守で2体以上のユニを出すことはそうない気がするので また、封魔の数が少ないのも気になります。 in 制御装置+1 封魔石の欠片+1 現世の鎖+1or2 自由枠(クラッシャーとか封魔石) out 天の領域1 風神の吐息2 ガーゴイル2 あたりを提案したいです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 21 04 吐息はゴールド、タラスクスでどうしても -- (編集者) 2013-03-29 02 38 19 超えられないときにシヴァがチェーンしなければいけないので -- (編集者) 2013-03-29 02 39 46 入れました 超えられないのは稀ですが。 -- (編集者) 2013-03-29 02 40 48 一応制御装置がチェーンできない(装備魔法だから)仕様であることはご存知ですよね? 超えられない。はAPだと思って良いのでしょうか? それなら鎖や足留めで十分ではないのですか? 私はむしろ吐息を選んだメリットが欲しいのですよ。吐息を入れると事故率が跳ね上がるので 制御装置以上の効果を得られないなら制御装置のサーチにカードを割いた方が強いですから。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 54 00 攻守変更デッキは、無属性型と吐息型がありますよね 前者が手堅い反面、後者はやや不安定な一面あります 属性カウンターを警戒しなくてはならず、また、揃えるべきパーツがやや多いです しかし、その分メリットがあります。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無い, 場の全てのユニットが攻守変更の恩恵を得られる、という点です 吐息型にするなら、このことを少し意識した構成にすると良いかもしれません -- (侍) 2013-03-29 03 12 50 攻守変更-無属性を開閉式で追加しました。他の内容は変更しておりません -- (侍) 2013-03-29 03 14 51 吐息型を開閉式にしました。 -- (名無しさん) 2013-03-29 14 00 23 え -- (名無しさん) 2014-04-26 21 43 37 使い方 難しい -- (名無しさん) 2015-02-19 23 39 53 タイマンでこの手のデッキに勝てるとすれば火力で勝負のファフか八掛なんだろうか? -- (一発屋(たまに別名)) 2016-10-04 10 49 58 多分そうだとオモ。ファフと八卦以外だと特攻が効かないので、高ap連撃か未完魔転のしやすいようなデッキだと対策になるはずです。 一対一限定なら魔力の滅亡でコンボパーツ消すのも使いやすいw -- (名無しさん) 2016-10-05 22 11 41 タイマンで最近よく見かける -- (amunis) 2016-11-02 09 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る